Descrição
O Transtorno de Ansiedade Generalizada (TAG) tem se tornado cada vez mais comum entre os jovens, exigindo novas estratégias de conscientização, prevenção e apoio emocional. Nesse contexto, está sendo desenvolvido um jogo no formato Visual Novel, cujo objetivo é representar o cotidiano de um jovem com TAG e propor dinâmicas que auxiliem na identificação e no enfrentamento dessa condição de forma lúdica e educativa. Ressalta-se que o jogo não se caracteriza como forma de tratamento da ansiedade, sendo voltado exclusivamente à conscientização sobre a TAG, ao autoconhecimento, ao cuidado pessoal e à reflexão sobre os próprios sentimentos. A metodologia consiste na criação de um jogo digital voltado à educação emocional, estimulando a percepção dos sinais de ansiedade e a compreensão das próprias reações. Uma pesquisa foi realizada com 71 jovens de 11 a 14 anos de Ceará-Mirim/RN, revelando que 31% deles utilizam jogos digitais como forma de aliviar o estresse e lidar com situações de tensão, evidenciando o potencial das tecnologias digitais como instrumento de conscientização nesse público. Os resultados indicam que os jogos podem funcionar como meio de escape e como recurso para compreender melhor as emoções, contribuindo para o desenvolvimento de estratégias adaptativas e de autocuidado, sem substituir acompanhamento profissional. Conclui-se que, com orientação adequada e a utilização de recursos digitais cuidadosamente planejados, é possível promover uma experiência educativa, acolhedora e significativa, auxiliando os jovens a compreender, enfrentar e transformar suas dificuldades emocionais de maneira saudável e consciente.
| Palavras chaves | Ansiedade, Jogos, Jovens, TAG, conscientização. |
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| Nome completo do Orientador(a) | André Freitas Barbosa |
| Nomo completo do Co-orientador(a) | Saulo Daniel Ferreira Pontes, Gustavo Villela Whately |
| Esse trabalho será utilizado como RPP? | Sim |