Descrição
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de Quando Fomos Luz, um jogo de aventura narrativa em pixel art 2D ambientado na vila de Akelora que explora sentimentos de culpa e perdão por meio da narrativa interativa. O projeto tem como objetivo proporcionar ao jogador uma experiência emocional e reflexiva, na qual escolhas e interações moldam a percepção sobre responsabilidade e autoconhecimento. Para isso, adotou-se uma metodologia prática baseada no motor Unity, com ciclos iterativos de prototipagem, playtests e refinamento estético que orientaram as decisões de design. O trabalho envolveu etapas de planejamento, roteirização e experimentação visual antes da implementação técnica, o que possibilitou alinhar a narrativa, a ambientação e as mecânicas de jogo de forma coesa. O desenvolvimento privilegiou mecânicas simples e acessíveis, narrativa ambiental e a combinação entre pixel art e sonoplastia para construir uma atmosfera íntima e personagens com profundidade. Referências como Undertale e Spiritfarer embasaram a proposta de criar impacto emocional por meio de pequenos gestos e interações. A análise do projeto evidencia coerência entre estética, som e mecânicas, apontando para a capacidade do jogo de engajar o jogador na identificação com Vincent e de suscitar reflexões sobre arrependimento e reconciliação. Conclui-se que Quando Fomos Luz exemplifica o potencial dos jogos independentes como meio de expressão artística e instrumento para promover empatia e autorreflexão.
| Esse trabalho será utilizado como RPP? | Sim |
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| Nome completo do Orientador(a) | Diego Oliveira de Lemos |
| Palavras chaves | Narrativa, Pixel art, Plataforma |
| Nomo completo do Co-orientador(a) | Jose Durval Pacheco Tavares Junior |