Este trabalho aborda a acessibilidade em jogos digitais por meio do desenvolvimento de um protótipo inclusivo voltado a jogadores com deficiência. A proposta parte do problema de como criar um jogo digital acessível que proporcione inclusão, boa experiência e usabilidade sem comprometer a jogabilidade. A justificativa baseia-se no crescimento constante da indústria dos jogos eletrônicos, que...
O Projeto do Núcleo Ceará-Mirim da Incubadora Tecnológica para o Fortalecimento dos Empreendimentos Econômicos Solidários do IFRN (IFSOL) tem como objetivo fomentar a gestão, produção e comercialização em rede no Rio Grande do Norte, por meio da incubação, assessoramento e desenvolvimento de pesquisas e tecnologias sociais voltadas aos Empreendimentos Econômicos Solidários (EES). A iniciativa...
Este trabalho tem como objetivo investigar o papel dos jogos digitais como ferramentas de inclusão psicossocial, com foco no público de desenvolvedores iniciantes. O projeto parte do reconhecimento de que o design de jogos pode atuar como mediador de experiências emocionais, sociais e cognitivas, sendo capaz de promover bem-estar e pertencimento. Entretanto, a ausência de diretrizes claras de...
Este relato de experiência apresenta a atuação do Núcleo de Estudos Afro-Brasileiros e Indígenas (NEABI) do Instituto Federal do Rio Grande do Norte – Campus Mossoró, evidenciando-o como um espaço de resis-tência, diálogo e promoção da educação antirracista e intercultural. O NEABI constitui-se como uma estru-tura institucional permanente comprometida com a valorização das identidades negras e...
O projeto “Nordeste – do Sertão ao Litoral pelo olhar das obras: Auto da Compadecida e Menino de Engenho”, tem como objetivo articular os campos da Geografia e da Literatura partir da análise das obras “Auto da Compadecida” (1955), de Ariano Suassuna, e “Menino de Engenho” (1932), de José Lins do Rego. A pesquisa busca compreender como as representações literárias do sertão e da zona...
O acesso à informação na internet é uma necessidade fundamental e um requisito para o exercício pleno da cidadania digital. Em ambientes educacionais, a preocupação com acessibilidade proporciona a todos os estudantes, independentemente de suas habilidades ou limitações, aprender de forma autônoma e significativa. Nesse contexto, este projeto propõe a criação de uma plataforma acessível que...